疫情未見停歇重創(chuàng)許多產(chǎn)業(yè),不過由于遠(yuǎn)距工作、非接觸式業(yè)務(wù)、會(huì)議輔助,以及虛擬的社交活動(dòng)等需求成長,刺激增強(qiáng)實(shí)境(AR)與虛擬實(shí)境(VR)市場有增無減。根據(jù)Technavio預(yù)估,2020-2024年間,AR/VR市場將成長至1251.9億美元,且樂觀預(yù)測,疫情帶來的影響應(yīng)會(huì)逐漸減小,對全年經(jīng)濟(jì)成長影響有限。
光電協(xié)進(jìn)會(huì)表示,由于越來越多人將AR/VR技術(shù)用于專業(yè)或私人用途。在過去十年中,AR/VR普及率大幅提高,加上技術(shù)創(chuàng)新進(jìn)一步推動(dòng)對AR/VR應(yīng)用的需求,同時(shí)使用者也感受到AR/VR更加親民,并預(yù)期可穿戴技術(shù)平臺(tái)可能會(huì)進(jìn)一步增強(qiáng)AR在日常生活中的功能。
此外,AR在手機(jī)上的應(yīng)用使業(yè)者能為客戶提供新的體驗(yàn),虛擬試衣間可幫助買家選擇合適的尺寸并降低購買成本;為新車或家具選擇顏色時(shí),也會(huì)產(chǎn)生類似的好處。因此,AR/VR技術(shù)在教育、醫(yī)療、零售,以及培訓(xùn)等不同領(lǐng)域不斷成長,并有助推動(dòng)全球市場成長。
另一方面,IDC表示,新冠病毒大流行將抑制全球AR/VR支出,導(dǎo)致成長幅度放緩。根據(jù)IDC預(yù)測,2020年全球AR/VR市場相關(guān)支出規(guī)模將達(dá)106.7億美元,年增35.3%,與上期預(yù)測增幅78.5%相比降低了約一半;不過長期來看,前景仍然非常樂觀,預(yù)估2024年AR/VR支出將達(dá)1251.9億美元,這表明疫情對全球市場的抑制作用只是短期的。
新冠病毒與相關(guān)支出減少的影響將因領(lǐng)域別而異,以2020年為例,商用將占全部AR/VR支出的近一半,其中以VR培訓(xùn)(13億美元)和AR工業(yè)維護(hù)(3.757億美元)為首;在消費(fèi)者方面,支出將由兩個(gè)主要部分主導(dǎo),分別是VR游戲(30億美元)以及VR功能影片(12億美元)。
光電協(xié)進(jìn)會(huì)認(rèn)為,新冠肺炎大流行已經(jīng)改變了人們的觀念,有很多員工在遠(yuǎn)端工作,因此AR/VR被視為與消費(fèi)者互動(dòng)并推動(dòng)組織業(yè)務(wù)流程的必要工具;在疫情期間,零售業(yè)等面對面的行業(yè)受到新冠肺炎疫情的最大負(fù)面影響,教育、制造業(yè)等也受波及。
因此,零售商將注意力從銷售產(chǎn)品轉(zhuǎn)移到創(chuàng)造個(gè)性化、身臨其境等加強(qiáng)客戶體驗(yàn)的創(chuàng)新技術(shù);在其他行業(yè)中,企業(yè)則是利用AR/VR提高知識的獲取和轉(zhuǎn)移,使得工作人員在保持安全意識的同時(shí)提高效率和協(xié)作能力。
光電協(xié)進(jìn)會(huì)指出,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲與視訊/功能觀看等將占所有AR/VR 營收的一半以上;在AR方面,預(yù)計(jì)醫(yī)療保健與政府單位應(yīng)用上將在2020年最具抗跌性,在監(jiān)測、臨床診斷與緊急回應(yīng)等領(lǐng)域仍有成長;另外,預(yù)計(jì)工業(yè)AR/VR解決方案的需求量很高,以2019~2024這段時(shí)間來看,工業(yè)維護(hù)將是成長最快的領(lǐng)域;而VR方面,受家庭娛樂需求驅(qū)動(dòng),消費(fèi)者支出將在2020年占顯著比重。