相比于常規(guī)比賽項(xiàng)目,電子競技項(xiàng)目的直觀性極弱,觀眾必須借助大型屏幕的播放才能正常觀看比賽過程,因此在大型高清顯示屏就成為了電子競技賽場搭建的過程中必不可少的元素,根據(jù)2017年6月,中國體育場館協(xié)會發(fā)布的首個電子競技場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)——《電子競技場館建設(shè)標(biāo)準(zhǔn)》,C級以上的電競場館必須配備LED顯示屏。觀賽顯示屏“應(yīng)至少設(shè)置1塊主屏,宜設(shè)置多塊輔屏保證所有角度的觀眾都可以在正常情況下舒適的觀看”?紤]到近期內(nèi)各大電子競技項(xiàng)目聯(lián)賽依舊以民間組織力量為主,場館與舉辦地變動較大,以及出于比賽項(xiàng)目壽命本身的考慮,在未來較長的一段時間內(nèi),場館搭建應(yīng)仍以臨時搭建為主,對顯示屏的租賃需求將遠(yuǎn)高于定制需求。 說起電子競技,至今依舊有一部分人將其與“玩物喪志”劃等號,事實(shí)上,早在2008年電子競技項(xiàng)目就已經(jīng)被納入第78個體育競賽項(xiàng)目,然而受限于社會觀念的限制,電子競技的發(fā)展并不迅速,一直到去年,電子競技的發(fā)展才真正迎來了轉(zhuǎn)機(jī)。
2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會,電子競技項(xiàng)目以表演賽的身份第一次登上了亞運(yùn)會的賽場,中國隊(duì)最終獲得了兩金一銀的好成績,而2018年11月3日,在韓國仁川文鶴競技場舉行的英雄聯(lián)盟全球總決賽(S8),中國俱樂部IG3:0擊敗歐洲戰(zhàn)隊(duì)FNC,成功衛(wèi)冕冠軍。 為此,2018年被許多人稱為“中國電競元年”,隨著80后、90后甚至于00后開始逐漸走上社會,電子競技的污名化也在逐漸扭轉(zhuǎn),而2022年杭州亞運(yùn)會上電子競技將成為正式比賽項(xiàng)目也代表著電子競技正在逐步獲得官方的認(rèn)可。因此2019年很有可能成為電子競技的首個爆發(fā)之年。電競賽場的建設(shè)以及游戲直播影棚、室內(nèi)戶外比賽直播現(xiàn)場還是游戲競技外場等相關(guān)顯示設(shè)備的配套建設(shè)都將進(jìn)入一個高速發(fā)展時期。
作為電子競技場館用顯示屏,其必須滿足以下幾點(diǎn)特性:第一,大尺寸,保證現(xiàn)場絕大部分觀眾能夠不借助任何觀察工具就能正常觀看比賽;第二,高清晰,保證現(xiàn)場觀眾能夠清晰直觀地觀看整個比賽過程;第三,低延遲,保證現(xiàn)場觀眾能夠不因?yàn)槠聊豁憫?yīng)速度較慢而影響觀看質(zhì)量的前提下,能夠獲得與選手操作速度基本一致的觀看進(jìn)度。 2019年年初的《絕地求生(PUBG)》亞洲邀請賽,賽場使用的雷凌顯示屏達(dá)到了1800平方米,在這種尺寸下,不論是DLP還是LCD,都無法兼顧亮度以及拼接縫問題,加之LED本身毫秒級別的響應(yīng)速度,以及本身不受尺寸限制可自由拼接的特性,足以使其能夠在電子競技場館建設(shè)時的屏幕選擇中立于不敗之地,而隨著LED顯示屏的間距繼續(xù)縮小,以及4K/8K高清技術(shù)的應(yīng)用,這種優(yōu)勢將變得越發(fā)難以撼動。
(圖中的“空投箱”由四塊LED顯示屏組成)
據(jù)Newzoo公布的全球游戲市場調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2019年,全球電子游戲行業(yè)總收入預(yù)計(jì)將達(dá)到1521億美元,同比增長9.6%。如此龐大的千億市場,毫無疑問將帶動眾多周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,其中電子競技就是其中最重要的一環(huán)。依托如此龐大的市場,電子競技市場所潛藏的巨大藍(lán)海,對于LED顯示企業(yè)來說,無疑是一個巨大的機(jī)遇,而從大眾對電競的認(rèn)可度不斷提高所引發(fā)的電子競技市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,和在可預(yù)見范圍內(nèi)電子競技場館建設(shè)中LED顯示屏的不可替代性來看,甚至可以毫不夸張的說,電子競技市場極有可能發(fā)展成為LED顯示屏的重要細(xì)分市場之一,這一點(diǎn),也正在被越來越多的LED顯示企業(yè)所注意,今年7月31日,由奧拓電子助力的新加坡電競城Bountie Esports Arena也已經(jīng)正式開業(yè)。面對洶涌而來的電競需求,將會有越來越多的LED企業(yè)注意到這片潛力還未完全釋放的市場,與電子競技在相互促進(jìn)中迸發(fā)出燦爛的火花。